ハンゲーム
概要
ハンゲーム(Hangame)は、1999年に金範洙(キム・ボムス)創業者が設立した韓国を代表するオンライン・モバイルゲームポータルサービスであり、現在はNHN株式会社が運営している。ウェブボードゲーム(コソット(고스톱)・ポーカー・囲碁など)を皮切りに、カジュアルゲーム、MMORPG、モバイルゲームへと領域を広げ、韓国ゲーム産業の初期の大衆化を牽引したプラットフォームである。「誰もが気軽に楽しめるゲーム」というコンセプトのもと、会員ベースの統合ゲームプラットフォームモデルを定着させたと評価されている。
主な内容
設立と歴史
ハンゲームは1999年4月、サムスンSDS出身の金範洙(キム・ボムス)創業者が「ハンゲームコミュニケーション」という名前で立ち上げた。当時、PC通信と初期のインターネット環境において「コソット」や「ポーカー」といったウェブボードゲームを無料で提供し、爆発的な人気を博した。2000年にはネイバーを運営していた李海珍(イ・ヘジン)創業者の会社と合併してNHN(Next Human Network)が発足し、ハンゲームはネイバーとともにNHNの二大軸を担った。2013年にNHNがネイバーとNHNエンターテインメント(現NHN)に分割され、ゲーム事業はNHNエンターテインメントに移管され、その後社名をNHNに変更して現在に至っている。
主なサービスとゲーム
ハンゲームの中核サービスは大きく三つに分かれる。第一に、ウェブボードゲームであり、ハンゲーム新マッコ、ハンゲームポーカー、ハンゲーム囲碁、ハンゲームセブンポーカーなどが代表的である。これらは全世代が楽しむ国民的ゲームとして定着し、ハンゲームの安定的な収益基盤を形成した。第二に、カジュアル・パズルゲームであり、テトリス、サチョンソン(사천성)、五目並べ、アニパン(애니팡)系のソーシャルゲームなどがサービスされた。第三に、大規模多人数同時接続型ロールプレイングゲーム(MMORPG)分野であり、NHNは「TERA(테라)」、「ArcheAge(아키에이지)」などの大型タイトルをパブリッシングし、ハードコアゲーマー層まで獲得しようと試みた。このほかにもハンゲームは、PCバン(韓国のネットカフェ)を基盤としたゲーム流通、ゲームポータル広告、アイテム決済など、さまざまな付帯事業を運営した。
ビジネスモデル
ハンゲームの初期の成長原動力は「無料ゲーム+有料アイテム」構造であった。ゲーム自体は無料で提供しつつ、アバター、アイテム、ゲームマネー(ハンゲームマネー)などを有料で販売する部分課金(F2P)モデルを導入し、韓国ゲーム市場の標準を提示した。特にウェブボードゲームの場合、ゲームマネーのチャージと換金構造をめぐる規制問題が絶えず提起され、これはゲーム産業振興に関する法律の改正とウェブボードゲーム規制の強化につながった。ハンゲームはその後、決済限度額の管理、本人認証の強化、青少年保護システムの導入などで対応した。
プラットフォーム拡張
ハンゲームはデスクトップ中心のポータルからモバイルゲームプラットフォームへの転換を試みた。「ハンゲームモバイル」アプリを通じてウェブボードゲームとカジュアルゲームをスマートフォンに移植し、ハンゲームポーカー・ハンゲームマッコなどはモバイルでも高い利用率を維持した。またNHNはクラウド、決済(PAYCO)、広告など隣接事業とのシナジーを模索し、ゲーム以外の領域へ事業を多角化した。
最新動向
2024~2025年時点でハンゲームは、伝統的なウェブボードの強者というアイデンティティを維持しつつ、モバイル中心の再編と規制環境の変化に対応している。韓国のウェブボードゲーム市場は、射幸性への懸念による決済限度額の制限や、シャットダウン制廃止後の青少年保護体制の再整備など、制度的変化が続いており、ハンゲームは健全なゲーム利用文化の醸成と責任ある運営を強調する戦略を取っている。あわせてNHNは、ゲーム事業を安定的なキャッシュカウとして維持すると同時に、クラウド・フィンテック・コンテンツなどの新事業との結合を推進し、グループポートフォリオを再編している。グローバル市場では、日本、台湾などアジア地域を中心にハンゲームのウェブボード・カジュアルゲームのノウハウを輸出する試みが続いており、生成AIとクラウド技術をゲーム運営・カスタマーサービスに取り入れる動きも観察される。一方で、モバイルネイティブ世代を狙った新規カジュアル・ソーシャルゲームの開拓とともに、既存利用者層のためのサービス安定性強化が並行して進められている。
関連トピック
- [[NHN]]
- [[ネイバー]]
- [[ウェブボードゲーム]]
- [[ハンゲームポーカー]]
- [[金範洙]]
- [[ゲーム産業振興に関する法律]]
- [[部分課金]]
- [[TERA]]