赌博

一种以金钱或财物为赌注、依据偶然结果决定盈亏的行为,同时也是一种兼具成瘾性与社会规制的文化及产业现象

赌博

概述

赌博(賭博)是指以金钱或财产等有价值的财物作为赌注,依据偶然或不确定的结果来决定利害得失的行为。它既是贯穿人类历史始终的古老文化现象,同时也是围绕严重成瘾问题以及非法与合法边界展开规制的产业的核心议题。如今,它已扩展为赌场、彩票、赛马、体育博彩、在线游戏等多种形态,并随着移动端与加密货币的结合,其可及性正急剧上升。

主要内容

定义与本质

赌博有三个核心要素。第一,参与者必须押上金钱或物质价值。第二,结果由概率左右。第三,根据结果产生获取或损失。相较于技巧(实力),偶然性占比更大的情况有时被区分为纯赌博,而技巧与偶然性混杂的情况则被区分为准赌博。

历史

骰子早在古代美索不达米亚和埃及就已被使用,在罗马,角斗士比赛和掷骰游戏十分盛行。在中国,自公元前起,投钱、麻将等游戏便已发展起来,朝鲜时代,投钱、骨牌、花斗在平民社会中广为流传。近代以后,拉斯维加斯(美国)、澳门、摩纳哥蒙特卡洛等地成为赌场产业的中心。

类型

  • 赌场游戏:轮盘、二十一点、百家乐、老虎机等。存在结构性的庄家优势(预期损失率)。
  • 彩票:乐透、即开型彩票等,多由国家或公共机构运营。
  • 赛马·赛自行车·赛艇:对动物、车辆比赛结果进行投注的形式。
  • 体育博彩:对足球、棒球等比赛结果或比分进行投注。
  • 在线·移动赌博:互联网赌场、非法体育彩票、游戏币兑换等。

心理机制

赌博由于可变比率强化这一行为心理学结构,会形成强烈的习惯。奖赏越不规律,行为就越是牢固地固化。代表性的认知扭曲包括赌徒谬误(在独立试验中相信“这次该轮到出现了”)、损失追逐(为挽回损失而加大赌注)、控制错觉(相信自己能凭实力控制结果)等。

成瘾与健康

世界卫生组织(WHO)在ICD-11中将赌博障碍纳入成瘾性障碍范畴,美国精神医学会DSM-5也将“赌博障碍(Gambling Disorder)”列为诊断名称。主要诊断标准包括出现耐受性的赌注增加、中止时烦躁·焦虑、隐瞒损失、关系破裂、为还债而再度赌博等。赌博成瘾与抑郁症、焦虑障碍、酒精依赖、自杀风险呈高度相关。

经济·社会影响

合法博彩产业创造税收、就业岗位和旅游收入。反之,非法赌博则与洗钱、有组织犯罪、个人破产、家庭解体相关联。由于债务问题引发家庭破裂与犯罪的连锁效应巨大,各国一直在允许与规制之间调整平衡。

法律规制

在韩国,刑法第246条规定了赌博罪,对惯常赌博加重处罚。《博彩行为等规制及处罚特别法》《国民体育振兴法》等界定了合法博彩产业的范围。合法领域限于江原乐园(赌场)、韩国马事会(赛马)、国民体育振兴公团(体育振兴投票券)、彩票委员会(乐透)等,博彩产业综合监督委员会负责总量规制。在海外,则分为像澳门、新加坡那样将赌场战略产业化的情形,像英国那样广泛允许在线博彩的情形,以及像伊斯兰圈那样全面禁止的情形,呈现出不同的谱系。

最新动向

2024~2025年最大的变化是在线·非法赌博的爆发式扩散。利用海外服务器运营的非法赌场和体育博彩网站急剧增加,在韩国国内,青少年赌博问题也浮升为社会议题。对此,政府和侦查机关正在推进对非法赌博网站的集中打击、赌博成瘾主动申报期运营、加强面向青少年的预防教育等措施。

在技术层面,正在引入利用AI和大数据的异常投注探测、非法网站自动屏蔽系统,而以加密货币为支付手段的匿名投注则成为新的规制盲区。此外,随着操纵体育比赛犯罪在国际上蔓延,联赛、博彩产业、侦查机关之间的合作体系呈强化趋势。相反,将赌博包装为“投资”或“游戏”的内容在YouTube和短视频平台上流行,要求平台自律规制和阻断青少年接触的呼声日益高涨。

在治疗领域,随着将赌博障碍视为脑奖赏回路疾病而非单纯意志问题的观点日益扩散,采取认知行为治疗与药物治疗并行的方式,以及以韩国赌博问题预防治愈院为中心的咨询·康复基础设施扩充正在持续进行。

相关主题

  • [[赌博成瘾]]
  • [[赌场]]
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